تبليغاتX
هوش مصنوعی

هوش مصنوعی

welcome to my weblog

منوی کاربردی

سلام دوستان من ودوستم تلاش میکنیم تا بتوانیم به علاقه مندان کامپیوتر و هوش مصنوعی کمکی بکنیم
تجربه معلم سختگیری است چرا که نخست امتحان را برگذار میکند و سپس درس های لازم را به شما میدهد

مطالب پیشین

اردیبهشت 1387
فروردین 1387
دی 1386
آبان 1386
شهریور 1386
مرداد 1386
تیر 1386

لوگوی سایت

لينك به ما


" size="8" class="mailinput">


لوگوی دوستان




لينك های روزانه

آمار سایت

سیستم های خبره


سيستم‌هاي‌ خبره‌، برنامه‌هاي‌ كاميپوتري‌ هوشمندي‌ هستند كه‌ دانش‌و روشهاي‌ استنباط و استنتاج‌ را بكار مي‌گيرند تا مسائلي‌ را حل‌ كنند كه‌براي‌ حل‌ آن‌ها به‌ مهارت‌ انساني‌ نياز است‌.

سيستم‌هاي‌ خبره‌ كاربر را قادر به‌ مشاوره‌ با سيستم‌هاي‌ كامپيوتري‌در مورد يك‌ مسئله‌ و يافتن‌ دلايل‌ بروز مسئله‌ و راه‌حل‌هاي‌ آن‌ مي‌كند.در اين‌ حالات‌ مجموعه‌ سخت‌افزار و نرم‌افزار تشكيل‌ دهنده‌ سيستم‌خبره‌، مانند فرد خبره‌ اقدام‌ به‌ طرح‌ سئوالات‌ مختلف‌ و دريافت‌پاسخ‌هاي‌ كاربر، مراجعه‌ به‌ پايگاه‌ دانش‌ (تجربيات‌ قبلي‌) و استفاده‌ ازيك‌ روش‌ منطقي‌ براي‌ نتيجه‌گيري‌ و نهايتا ارائه‌ راه‌حل‌ مي‌نمايد.همچنين‌ سيستم‌ خبره‌ قادر به‌ شرح‌ مراحل‌ نتيجه‌گيري‌ خود تا رسيدن‌ به‌هدف‌)چگونگي‌ نتيجه‌گيري‌(و دليل‌ مطرح‌ شدن‌ يك‌ سئوال‌ اجرايي‌)روش‌ حركت‌ تا رسيدن‌ به‌ هدف‌(خواهد بود.

سيستم‌هاي‌ خبره‌ برخلاف‌ سيستم‌هاي‌ اطلاعاتي‌ كه‌ بر روي‌ داده‌ها(Data) عمل‌ مي‌كنند، بر دانش‌ (Knowledge) متمركز شده‌ است‌. همچنين‌ دريك‌ فرآيند نتيجه‌گيري‌، قادر به‌ استفاده‌ از انواع‌ مختلف‌ داده‌ها )عددي‌Digital، نمادي‌ Symbolic و مقايسه‌اي‌ Analoge( مي‌باشند. يكي‌ ديگر ازمشخصات‌ اين‌ سيستم‌ها استفاده‌ از روشهاي‌ ابتكاري‌ (Heuristic) به‌ جاي‌روشهاي‌ الگوريتمي‌ مي‌باشد. اين‌ توانايي‌ باعث‌ قرار گرفتن‌ محدودوسيعي‌ از كاربردها در برد عملياتي‌ سيستم‌هاي‌ خبره‌ مي‌شود. فرآيندنتيجه‌گيري‌ در سيستم‌هاي‌ خبره‌ بر روشهاي‌ استقرايي‌ و قياسي‌ پايه‌گذاري‌شده‌ است‌. از طرف‌ ديگر اين‌ سيستم‌ها مي‌توانند دلايل‌ خود در رسيدن‌به‌ يك‌ نتيجه‌گيري‌ خاص‌ و يا جهت‌ و مسير حركت‌ خود به‌ سوي‌ هدف‌را شرح‌ دهند. با توجه‌ به‌ توانايي‌ اين‌ سيستم‌ها در كار در شرايط فقدان‌اطلاعات‌ كامل‌ و يا درجات‌ مختلف‌ اطمينان‌ در پاسخ‌ به‌ سئوالات‌ مطرح‌شده‌، سيستم‌هاي‌ خبره‌ نماد مناسبي‌ براي‌ كار در شرايط عدم‌ اطمينان‌(Uncertainty) و يا محيطهاي‌ چند وجهي‌ مي‌باشند.


ادامه مطلب

+ نوشته شده در سه شنبه سی و یکم اردیبهشت 1387ساعت 16:57 توسط رقیه باقری |

جشنواره


در جشنواره ی تولید محتوای استان اذربایجان غربی شرکت کنید

لینک اصلی به صفحه ی

www.tolidmohtava.blogfa.com




+ نوشته شده در سه شنبه بیست و هفتم فروردین 1387ساعت 16:42 توسط رقیه باقری |

اشنایی با سیستم های عصبی


 مدل‌های الكترونیكی شبكه‌های عصبی طبیعی نیز بر اساس همین الگو بنا شده‌اند و روش برخورد چنین مدل‌هایی با مسائل، با روش‌های محاسباتی كه به‌طور معمول توسط سیستم‌های كامپیوتری در پیش گرفته شده‌اند، تفاوت دارد. می‌دانیم كه حتی ساده‌ترین مغز‌های جانوری هم قادر به حل مسائلی هستند كه اگر نگوییم كه كامپیوترهای امروزی از حل آنها عاجز هستند، حداقل در حل آنها دچار مشكل می‌شوند. به عنوان مثال، مسائل مختلف شناسایی الگو، نمونه‌ای از مواردی هستند كه روش‌های معمول محاسباتی برای حل آنها به نتیجه مطلوب نمی‌رسند. درحالی‌كه مغز ساده‌ترین جانوران به‌راحتی از عهده چنین مسائلی بر می‌آید. تصور عموم كارشناسان IT بر آن است كه مدل‌های جدید محاسباتی كه بر اساس شبكه‌های عصبی بنا می‌شوند، جهش بعدی صنعت IT را شكل می‌دهند. تحقیقات در این زمینه نشان داده است كه مغز، اطلاعات را همانند الگو‌ها (pattern) ذخیره می‌كند. فرآیند ذخیره‌سازی اطلاعات به‌صورت الگو و تجزیه و تحلیل آن الگو‌، اساس روش نوین محاسباتی را تشكیل می‌دهند. این حوزه از دانش محاسباتی (computation) به هیچ وجه از روش‌های برنامه‌نویسی سنتی استفاده نمی‌كند و به‌جای آن از شبكه‌های بزرگی كه به‌صورت موازی آرایش شده‌اند و تعلیم یافته‌اند، بهره می‌جوید. در ادامه این نوشته به این واژگان كه در گرایش شبكه‌های عصبی، معانی ویژه‌ای دارند، بیشتر خواهیم پرداخت.

 

 شباهت با مغز
اگرچه مكانیسم‌های دقیق كاركرد مغز انسان (یا حتی جانوران) به‌طور كامل شناخته شده نیست، اما با این وجود جنبه‌های شناخته شده‌ای نیز وجود دارند كه الهام بخش تئوری شبكه‌های عصبی بوده‌اند. به‌عنوان مثال، یكی ازسلول‌های عصبی، معروف به نرون (Neuron) است كه دانش بشری آن را به‌عنوان سازنده اصلی مغز می‌انگارد. سلول‌های عصبی قادرند تا با اتصال به‌یكدیگر تشكیل شبكه‌های عظیم بدهند. گفته می‌شود كه هر نرون می‌تواند به هزار تا ده هزار نرون دیگر اتصال یابد (حتی در این مورد عدد دویست هزار هم به عنوان یك حد بالایی ذكر شده است).
قدرت خارق‌العاده مغز انسان از تعداد بسیار زیاد نرون‌ها و ارتباطات بین آنها ناشی می‌شود.
ساختمان هر یك از نرون‌ها نیز به‌تنهایی بسیار پیچیده است. هر نرون از بخش‌ها و زیر‌سیستم‌های زیادی تشكیل شده است كه از مكانیسم‌های كنترلی پیچیده‌ای استفاده می‌كنند. سلول‌های عصبی می‌توانند از طریق مكانیسم‌های الكتروشیمیایی اطلاعات را انتقال دهند. برحسب مكانیسم‌های به‌كاررفته در ساختار نرون‌ها، آنها را به بیش از یكصدگونه متفاوت طبقه‌بندی می‌كنند. در اصطلاح فنی، نرون‌ها و ارتباطات بین آنها، فرایند دودویی(Binary)، پایدار (Stable) یا همزمان (Synchronous) محسوب نمی‌شوند.
در واقع، شبكه‌های عصبی شبیه‌سازی شده یا كامپیوتری، فقط قادرند تا بخش كوچكی از خصوصیات و ویژگی‌های شبكه‌های عصبی بیولوژیك را شبیه‌سازی كنند. در حقیقت، از دید یك مهندس نرم‌افزار، هدف از ایجاد یك شبكه عصبی نرم‌افزاری، بیش از آنكه شبیه‌سازی مغز انسان باشد، ایجاد مكانیسم دیگری برای حل مسائل مهندسی با الهام از الگوی رفتاری شبكه‌های بیولوژیك است.

منابع:

www.cloob.com
www.generation5.org/content/2000/nnintro.asp
http://cortex.snowseed.com/neuralnetworks.htm
www.cs.stir.ac.uk/lss/NNIntro/InvSlides.html
:ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS TECHNOLOGY by
Dave Anderson and George McNeill




+ نوشته شده در سه شنبه یازدهم دی 1386ساعت 11:30 توسط رقیه باقری |

هوش ماشینی و هوش انسانی


John McCarthy از جمله پیشروترین محققان در حوزه هوش مصنوعی است، ولی بیشتر شهرت وی به دلیل ابداع زبان LISP است كه كاربرد گسترده‌ای را در حوزه هوش مصنوعی (AI) دارد. وی همچنین نخستین كسی است كه به فكر استفاده اشتراك زمانی همه منظوره ازكامپیوترها  افتاد.


 پروفسور جان مك‌كارتی در سال 1927 در بوستون متولد شد. وی درجه كارشناسی ارشد ریاضیات خود را در سال 1948 از انستیتو تكنولوژی كالیفرنیا دریافت كرد و با ادامه تحصیل در رشته ریاضیات، در سال 1951 مدرك دكترای خود را از دانشگاه پرنیستون اخذ نمود. وی سپس با ادامه تحصیل و مطالعه در رشته علوم كامپیوتر، درجه استادی خود را از دانشگاه استنفورد در سال 1962 دریافت نمود و از سال 1965 تا 1980 سرپرستی آزمایشگاه هوش مصنوعی همان دانشگاه را عهده‌دار بود.

مك‌كارتی در زمان مطالعه درخصوص هوش مصنوعی كه وی از جمله بنیانگذاران آن محسوب می‌شود، زبانی را برای توصیف و توسعه آن با عنوان List Processing یا همان LISP ابداع نمود. این زبان در سال 1958 در دانشگاه MIT توسعه داده شد. مك‌كارتی در آن زمان معتقد بود كه می‌توان كاری كرد كه ماشین نیز هوشی همانند هوش انسانی داشته باشد و LISP زبانی است كه می‌تواند این هوش را توصیف كند.

البته علاقمندی مك‌كارتی به مقوله هوش مصنوعی به قبل از این دوران برمی‌گردد. وی در سال 1948 از كارهای جان فون‌نویمان (پدر منطق كامپیوترهای امروزی) مطلع می‌شود به آن‌ علاقمند می‌گردد. ولیكن آنچه وی به آن می‌اندیشید آن بود كه می‌توان یافته‌های فون‌نویمان را به نحوی به‌كار بست كه بتوان هوش انسانی را روی ماشین شبیه‌سازی نمود. او در اواسط دهه پنجاه میلادی با كمك مالی بنیاد راكفلر، كار روی شبیه‌سازی هوش انسانی را آغاز كرد و بدین ترتیب هوش مصنوعی زاده شد.

در سال 1956، مك‌كارتی با همكاری كلود شانون و ماروین مینسكی یك كارگاه آموزشی را با موضوع هوش مصنوعی برگزار می‌كند و این موضوع را در آنجا مطرح می‌نماید. پس از آن‌كه موضوع هوش‌مصنوعی به‌طور جدی مطرح می‌گردد، مك‌كارتی كار روی بازی‌های هوشمندانه ماشینی را آغاز می‌كند و از حاصل این كار، زبان LISP  پدیدار می‌گردد، زبانی برای توصیف خواسته‌های هوشمندانه از ماشین. زبان LISP به جای آن‌كه از منطق ریاضی و كار روی اعداد استفاده كند، علامات و سمبل‌ها را به اشیاء تغییر می‌دهد، یعنی از تعدادی لیست‌ برای توصیف منطق كاری برنامه بهره می‌برد و در نهایت، خروجی این زبان تعدادی جمله یا عبارت توصیفی خواهد بود.
البته امروزه هم از شكل‌های تازه‌تری از زبان LISP در سیستم‌های خبره (Expert) و برنامه‌های پردازش زبان طبیعی(NLP) استفاده می‌شود. در ضمن این زبان به قدری سطح بالا بود كه تازه در اواخر دهه هشتاد میلادی كامپیوترهایی پدید آمدند كه توان كامل پردازش دستورات این زبان را داشتند.

همه كسانی كه نخستین گام‌ها را در راه معرفی هوش مصنوعی برداشتند، یك هدف را در سرداشتند و آن رساندن سطح هوش ماشینی به سطح هوش انسانی بود. اما امروزه می‌دانیم كه مطالعه در زمینه هوش و درك عملكرد آن، بسیار پیچیده و دشوار است. اكنون موضوع هوش را می‌توان از دو جنبه بررسی نمود. جنبه نخست آن است كه آگاهی از جهان اطراف چگونه به دست می‌آید و چگونه می‌توان از یافته‌ها، و حقایق نتیجه‌گیری هوشمندانه نمود. یك سیستم هوشمند نیازمند دریافت دانسته‌ها، تئوری‌هایی تخمینی و غیرمشخص از اطراف است. ولیكن از چیزهایی كه به‌طور دقیق و نامشخص تعریف شده‌اند، بایستی نتایج دقیقی استنتاج گردد. جنبه دیگر این بررسی، حالت كشف و شهود هوشمندانه است. یعنی باید به طریقه كشف و شهود، راهی به سمت مقصد یافت كه این راه از میان هزاران راه ممكن و غیرممكن بایستی انتخاب گردد. این موضوعات هنوز هم دلمشغولی‌های مك‌كارتی هستند و راه‌حل‌های دقیقی برای حل آن‌ها یافت نشده است.

جان مك‌كارتی، پروفسور دانشگاه استنفورد، با انتشار صدها مقاله در حوزه كامپیوتر و هوش منصوعی و انتشار كتاب "فرموله كردن احساسات عمومی" تاكنون جوایز و مدال‌های متعددی را نیز كسب كرده است. جایزه انجمنACM، جایزه تورینگ، جایزه انجمن هوش مصنوعی آمریكا، جایزه پژوهش برگزیده در حوزه هوش مصنوعی، جایزه كیوتو و مدال ملی علوم از این جمله‌اند. وی همچنین عضو آكادمی علوم و هنر و آكادمی ملی مهندسی و آكادمی ملی علوم نیز می‌باشد

منبع :cloob
 




+ نوشته شده در چهارشنبه نهم آبان 1386ساعت 10:16 توسط رقیه باقری |

بینایی ماشین


اینم یه مقاله جدید

از میان همه ی شاخه های هوش مصنوعی شاید کاربردی ترین آن‌ها كامپیوتری و مكانیزه كردن سیستم‌هایبینایی باشد. دامنه كاربرد این شاخه از فناوری در حال رشد، بسیار وسیع است و از كاربردهای عادی و معمولی مثل كنترل كیفیت خط تولید و نظارت ویدئویی گرفته تا تكنولوژی‌های جدید مثل اتومبیل‌های بدون راننده را دربرگرفته است. دامنه كاربردهای این تكنولوژی براساس تكنیك‌های مورد استفاده در آن‌ها تغییر می‌كند. دراین مقاله سعی داریم به شما نشان دهیم كه سیستم‌های بینایی ماشین چگونه كار می‌كنند و مروری كوتاه بر اهداف، تكنیك‌ها و تكنولوژی‌های موجود داشته باشیم و سعی داریم با نحوه كار بینایی ماشین و پیشرفت آن‌ها كه مطابق با سیستم بینایی انسان است، آشنا شویم. در این متن، بررسی‌ خود را با دو مثال انجام می‌دهیم. اولی سیستم كنترل كیفیت خط تولید است كه شامل نحوه عكس‌برداری و ذخیره و شیوه تفسیر عكس‌های گرفته شده به‌صورت خودكار است و دیگری به‌عنوان یك مثال پیچیده‌تر، چگونگی بینایی یك ربات را توضیح می‌دهد.

 




+ نوشته شده در دوشنبه بیست و ششم شهریور 1386ساعت 9:24 توسط رقیه باقری |

الگوریتم های هوش مصنوعی


ACO یا Ant Colony Oprimization یک راه حل برای مسئله های با فضای حالت بزرگ یا NP است که تقریبا همانند الگوریتمهای Genetic است ولی در عمل نسبت به آن بهتر است. آنچه در ادامه می آید قسمتی از یک مقاله در مورد کاربردهای Data Mining و ACO است.

مورچه ها حشره های مستقلی هستند كه فعالیت اشتراكی دارند به ظاهر یك از مورچه فعال در یك كلونی مستقل از دیگری فعالیت می كند ولی در واقع كلیه مورچه ها در قالب یك سیستم جهت حل یك مسئله پیچیده با هم همكاری می كنند . مسئله مهم دررابطه مورچه ها و به طور كلی حشرات مسئله وابستگی بقا است.  مورچه ها غذا را جستجو می كنند و آن را به شكل مناسب نگهدار و انبار می كنند حل این مسئله نیاز به برنامه ریزی پیشرفته دارد مورچه ها این عملیات را بدون هر گونه كنترل مركزی و نظارت متمر كز انجام می دهند به همین دلیل به حشرات به طور كلی گروه هوشمند می گویند.
در این مقاله ما به بررسی رفتار مورچه های واقعی، در زمان جستجو ی غذا تمركز می كنیم. مورچه ها قادرند كوتاه ترین مسیر را برای یافتن غذا از لانه خود به منبع غذا جستجو نمایند. .هر این فرآیند بدون هیچ گونه اطلاعات تصویری از مسیر غذا صورت می گیرد.
مورچه ها به صورت غیر مستقیم و از طریق ماده ای به نام فرومون با هم ارتباط بر قرار می كنند و اطلاعات مربوط به مسیر ها را در اختیار یكدیگر قرار می دهند مورچه ها با ترشح مقدار معینی فرومون مسیر خود را مشخص و علامت گذاری می كنند سایر مورچه ها با بررسی و مشاهده فرومون موجود در مسیر، راه یافتن غذا را پیدا می كنند این فرایند می تواند باز خورد حلقه مثبت را شرح دهد، به این ترتیب كه یك مورچه می تواند با استفاده از یك تابع احتمالی مسیر خود را انتخاب كند. هر چه تعداد مورچه های عبور كرده از یك مسیر بیشتر باشد آنگاه احتمال آنكه آن مسیر توسط مورچه بعدی انتخاب شود ، بیشتر است. در ابتدا مو رچه ها پس از خارج شدن از لانه خود با احتمال مساوی به جهات مختلف، برای یافتن غذا حركت می كنند . مورچه ها در مسیر های نا هموار با سرعت مساوی حركت می كنند، در مسیر خود فرومون ترشح می كنند . بعد از اینكه یك مورچه در مسیر خود غذایی پیدا كرد به سرعت از همان مسیر به سمت لانه مراجعت می كنند و میزان ترشح فرومون را در مسیر افزایش می دهد . به این ترتیب سایر مو رچه ها كه مسیر های دیگر را تجربه كرده اند به تدریج به یك مسیر هدایت خواهند شد .

 1- مشخصات اصلی بهینه سازی به روش كلونی مورچه ها
الگوریتم بهینه سازی كلونی مورچه ها بر اساس یك سری عامل بنا نهاده شده است، بطوریكه رفتار این عامل ها از رفتار طبیعی مورچه ها الهام گرفته شده است نكته اساسی در رفتار عامل ها و یا مورچه ها همان همكاری و انطباق است  با استفاده از این سیستم و الگوریتم می توان یك روش فرا اكتشافی برای حل مسائل بهینه سازی تركیبی ارائه كرد این روش فرا اكتشافی دارای دو ویژگی قدرت و تنوع است . به این ترتیب می توان به طور موفقیت آمیزی از آن در حل مسائل بهینه سازی پیچیده استفاده كرد .
الگوریتم ACO شامل بخشهای زیر است :
هر مورچه در زمان حل مسئله با مسیرهای مختلف بر خورد می كند. هنگامی كه یك مورچه از یك مسیر عبور می كند میزان فرومون جدید در آن مسیر را متناسب با كیفیت مسیر افزایش می دهد هنگامی كه یك مورچه با چند مسیر مختلف مواجه می شود . احتمال انتخاب مسیری كه میزان فرومون آن نسبت به سایر مسیرها بیشتر باشد افزایش می یابد. بنابر این مورچه ها همواره كوتاهترین مسیر را برای پیدا كردن غذا جستجو می كنند . كه این حالت می تواند حالت بهینه یا نزدیك به حالت بهینه باشد .


2- مشخصات و ماهیت الگوریتم های ACO
چنانچه بتوان ساختار مسئله را به صورت یك گراف نمایش داد آنگاه می توان از الگوریتم های ACO برای یافتن كوتاه ترین مسیر در گراف كه همانا پاسخ مسئله است استفاده كرد. هر مورچه بصورت تکاملی اقدام به تغییر یا ساخت بخشی از پاسخ مسئله می نماید ، علکرد کلی مورچه ها وابسته به یک تابع احتمالی و یک تابع اکتشافی وابسته به مسئله است. ساختار و ماهیت الگوریتم های ACO  بصورت زیر است 2 :
ایجاد یک متد برای ارزیابی پاسخهای تولید شده . این متد بر اساس ساختار مسئله تعریف می شود.
ارائه یک تابع اکتشافی H) وابسته به مسئله ،این تابع میزان کیفیت item های قابل اضافه کردن به پاسخ مسئله را ارزیابی می کند .
یک روتین جهت بهمگام سازی میزان فرومون مسیرها(P)
ارائه یک تابع احتمالی که به کمک آن بتوان مسیرها را جهت تولید پاسخ جستجو کرد .در این تابع از تابع اکتشافی و میزان فرومون موجود در مسیرها استفاده می شود

منبع :cloob




+ نوشته شده در شنبه سوم شهریور 1386ساعت 9:17 توسط رقیه باقری |

گسترش روبات‌های نظامی در ارتش های جهان


ارتش های جهان درصدد هستند تا به ماشین آلات نظامی و جنگی خود قدرت ادامه زندگی یا مرگ را بدون عدم برخورداری از وجدان اعطا کنند.
ساخت و استفاده از نخستین روبات های نظامی ویژه میادین نبرد در عراق تازه ترین گام در عرصه ای خطرناک بوده است: قدم گذاشتن در دنیای جدیدی که روباتها تصمیم می گیرند چه کسی، کجا و چه موقع بکشند.
به نوشته این روزنامه، اخیرا کره جنوبی و رژیم صهیونیستی در حال استقرار روبات های مسلح به عنوان گاردهای مرزی بوده و چین، سنگاپور و انگلیس نیز در میان آن دسته کشورهایی هستند که استفاده روز افزونی از روبات های نظامی و مسلح داشته اند.
بزرگترین بازیگر هنوز هم آمریکاست: آمریکا در قالب پروژه عظیم سیستم های روباتیک نظامی بالغ بر ۲۳۰ میلیارد دلار هزینه کرده است، طرحی بزرگ برای طراحی و ساخت تجهیزات بدون سرنشین که می تواند از هوا، زیر آب و بر روی خشکی حملاتی گسترده داشته باشند.
گاردین ادامه می دهد: کنگره آمریکا هدف بزرگی نظیر برخورداری از یک سوم تجهیزات نظامی و جنگی زمینی بدون سرنشین جهان تا سال ۲۰۱۵ را برای آمریکا در نظر دارد. هم اکنون بیش از چهار هزار روبات در عراق در حال فعالیت نظامی هستند. در افغانستان نیز روبات های زیادی به کار گرفته شده اند، اکنون آنها کاملا مجهز شده اند.
اکثر روباتهایی که هم اکنون در حال فعالیت در عرصه های جهانی هستند در حقیقت گسترشی انسانی از تمایلات جنگجویانه بشری هستند که کاربرد نیروهای مرگ بار را کنترل می کنند. زمانی که سیستم پروازی خودکار غارتگر (MQ-۱ Predator ) در سال ۲۰۰۲، خودرویی مملو از مظنونین به عضویت در شبکه القاعده را شناسایی کرد، تصمیم برای از بین بردن آنها با استفاده از موشک های Hellfire به وسلیله خلبانی (کنترل کننده ای) اتخاذ شد که ۷ هزار مایل از محل دورتر بود!
گاردین اعتراف می کند که روبات های قاتل و نظامی عملیات های زیادی را انجام داده اند و در این میان مرگ غیرقابل اجتناب غیرنظامیان نیز را نباید فراموش کرد.




+ نوشته شده در چهارشنبه سی و یکم مرداد 1386ساعت 10:30 توسط رقیه باقری |

ساخت نخستین روبات کمک جراح


محققان گروه بیومکانیک مرکز تحقیقات علوم و تکنولوژی پزشکی توانستند نمونه ایرانی روبات کمک جراح برای استفاده در جراحی های لاپاراسکوپی را با قابلیت های ویژه در کشور بسازند.
مهندس علیرضا میرباقری دانشجوی دوره دکتری مهندسی مکانیک دانشگاه صنعتی شریف به همراه تیمی متشکل از محققان مهندسی پزشکی، علوم کامپیوتر و مکانیک مجری طرح ساخت نخستین روبات کمک جراح ایرانی است. این روبات هم اکنون در جراحی های لاپاراسکوپی بیمارستان امام خمینی (ره) دانشگاه علوم پزشکی تهران به جراحان در انجام اعمال جراحی یاری می رساند.
میرباقری در گفتگو با خبرنگار مهر با تشریح ویژگی های این روبات گفت: لاپاراسکوپی یکی از روشهای جراحی داخل حفره شکمی با حداقل آسیب به بیمار است. در این روش به جای ایجاد شکاف های عمیق و بزرگ می توان با ایجاد یک شکاف ۳ تا ۵ سانتیمتری و وارد کردن ابزارهای میله ای به داخل حفره شکم این اعمال جراحی را انجام داد.
وی اضافه کرد: یکی از ابزارهای انجام این عمل جراحی یک لنز دوربین است که پیش از این، ابزار آن توسط یک دستیار برای جراح در حین انجام عمل جراحی نگهداشته می شد که می توانست تصویر ناحیه داخلی شکم را به جراح نشان دهد .
مجری طرح ساخت روبات کمک جراح لاپاراسکوپی خاطرنشان کرد: نگهداشتن این ابزار تصویری به کمک انسان، امکان لرزش، خستگی فرد نگهدارنده و اشتباه را فراهم می کرد. این نکته باعث شد که به پیشنهاد جامعه جراحان روباتی برای اینکار طراحی شود.
وی یاد آور شد : این روبات کمک جراح به دو شیوه پدالی و شنیداری می تواند از جراح دستور بگیرد. کنترل پدال این روبات در ۶ جهت انجام می شود و کنترل شنیداری آن نیز به کمک صدای جراح صورت می گیرد.
میرباقری تأکید کرد: قابلیت ویژه ای که بخش شنیداری این روبات دارد این است که بر خلاف نمونه خارجی آن، با تغییر صدای روبات توانایی خود را حفظ می کند و می تواند به راحتی هجاها را تشخیص دهد و نیازی به آموزش خاصی ندارد. همچنین در زمانی که پدال ها قفل شود می توان با کمک سیستم شنیداری قابلیت روبات را حفظ کرد.
وی در ادامه گفتگو با مهر اظهار داشت: این روبات هم اکنون در بیمارستان امام خمینی (ره) دانشگاه علوم پزشکی تهران در اعمال جراحی لاپاراسکوپی کاربرد دارد و توانسته طول مدت زمان عمل را کاهش دهد و این امر به کاهش طول مدت بیهوشی بیمار نیز منجر شده است.
مجری طرح ساخت روبات کمک جراح لاپاراسکوپی با اشاره به نمونه های خارجی روبات های کمک جراح در دنیا گفت: در فاصله سال های ۱۹۹۳ تا ۲۰۰۳ میلادی از نوعی از این روبات با نام "ایساپ" استفاده می شده که به دلیل مشکلاتی که در چرخش، وقت گیر بودن و کامل نبودن تصویر حفره داخل شکمی داشت کم کم کنار گذاشته شد. این مشکلات باعث شد که تعداد اعمال جراحی به کمک این روبات از میزان ۸۵ هزار عمل جراحی به ۲۰ هزار عمل جراحی کاهش یابد.
مرکز تحقیقات علوم و تکنولوژی در پزشکی یکی از مراکز تحقیقاتی دانشگاه علوم پزشکی تهران است

خبر گزاری مهر




+ نوشته شده در چهارشنبه سی و یکم مرداد 1386ساعت 10:17 توسط رقیه باقری |

حرکت در روبات


حرکت در روبات


هنگامیکه شما راجع به مطلبی فکر می کنید و برای آن دنبال پاسخ می گردید.می توانید جواب خود را در طبیعت بگیرید.به حیواناتی که اطراف ما هستند.،و مانند ما می توانند در چهار جهت حرکت کنند.دقت کنید.به طور مثال به حرکت فیل توجه کنید.مفاصلی که در پاها وجود دارند.سبب حرکت پاها به سمت عقب،جلو، چپ و راست می شوند
هنگامکه این حیوان حرکت می کند وزن خود را بر روی پا هایش تقسیم میکند.بنابراین این امکان را دارد که تعادلش را حفظ کند و بر روی زمین نیافتد.در روباتها نیز همین مسئله وجود دارد اگر یکی از پاهای آن در هوا قرار بگیرد روبات متوقف می شود.واین امکان وجود دارد بر روی زمین بیافتد.به حرکت مورجه ها دقت کنید.این موجود 6 پا دارد. در هنگام حرکت به سمت جلو سه پایش را به سمت جلو وسه پای دیگرش را در همان موقعیت به سمت عقب فشار میدهد .دو پا از یک طرف ویک پا از طرف دیگرهمواره کار مشترکی را انجام می دهند. واین کار سبب حرکت مورچه به سمت جلو می شود.
حشرات بدلیل داشتن پاهای بیشتر وفرم پاها راحتر از حیوانات چهار پا می توانند تعادل خود را در حرکت حفظ کنند.بهمین دلیل رباتهای شبیه حشرات بیشتر از روباتهایی شبیه سگ و گربه ساخته شده اند.


 

 

 




+ نوشته شده در دوشنبه بیست و نهم مرداد 1386ساعت 9:43 توسط رقیه باقری |

لگو روبات


لگو روبات(lego robot)

برای شروع به ساخت روبات بهتر است .،که با لگو ها ونحوه اسمبل کردن آنها آشنا شوید.لگوها ایده های خوبی در ساخت روبات به شما می دهند.بسیاری از روباتهایی که ساخته شده اند.حشره،حیوان،انسان نیستند.بلکه آنها لگو هستند.شما می توانید بدنه روبات خود را بوسیله لگوها بسازید.و مدارات الکترونیک را در آن جا سازی کنید.
بیشتر ماشینهایی که وجود دارند از چهار چرخ تشکیل شده اند.دو چرخ جلویی دارای چرخش زاویه ای هستند.،و دو چرخ عقبی در جای خود ثابت هستند.،وتنها میچرخند،حرکت به سمت راست،جلو و عقب را چرخهای جلویی تعیین می کنند.در برخی از ماشینها هر چهار چرخ دارای این وضعیت هستند.از این موارد در ساخت لگو روباتها شبیه ماشین استفاده می شود.برخی از ماشینهای پیشرفته از راه دور کنترل می شوند(remote control) که این مسئله را براحتی می توان در روباتها بست وتوسعه داد.
برای ساخت یک لگو ماشین احتیاج به چهار چرخ پلاستیکی و دو میله تحت عنوان محور احتیاج دارید.شاید بتوانید این قطعات را براحتی در یک ماشین اسباب بازی پیدا کنید.برخی از طراحان روبات به جای چهار چرخ از سه چرخ استفاده می کنند.در این حالت عموما دو چرخ ثابت وتنها در جای خود می چرخند و تنها یک چرخ دارای حرکت آزاد است.نوع دو چرخ آن نیز وجود دارد.در این حالت هر دوچرخ دارای حرکت آزاد زاویه ای هستند.
برای حل مشکل تعادل روباتها در هنگام چرخش از چهار چرخ استفاده می شود. در هر طرف دوچرخ وجود دارد.که چرخهای در هر سمت بوسیله تسمه یا نواری پلاستیکی بهم متصل می شوند.

 

 




+ نوشته شده در پنجشنبه بیست و پنجم مرداد 1386ساعت 9:1 توسط رقیه باقری |

روباتیک


روباتیک، علم مطالعه فن اوری مرتبط باطراحی، ساخت و اصول کلی و کاربرد ست. روباتیک علم و فن آوری ماشین های قابل برنامه ریزی، با کاربردهای عمومی می باشد.

برخلاف تصور افسانه ای عمومی از رباتها به عنوان ماشینهای سیار انسان نما که تقریباً قابلیت انجام هر کاری را دارند، بیشتر دستگاههای روباتیک در مکانهای ثابتی در کارخانه ها بسته شده اند و در فرایند ساخت با کمک کامپیوتر، اعمال قابلیت انعطاف، ولی محدودی را انجام می دهند چنین دستگاهی حداقل شامل یک کامپیوتر برای نظارت بر اعمال و عملکردهای و اسباب انجام دهنده عمل مورد نظر، می باشد. علاوه براین، ممکن است حسگرها و تجهیزات جانبی یا ابزاری را که فرمان داشته باشد بعضی از رباتها، ماشینهای مکانیکی نسبتاً ساده ای هستند که کارهای اختصاصی مانند جوشکاری و یا رنگ افشانی را انجام می دهند. که سایر سیستم های پیچیده تر که بطور همزمان چند کار انجام می دهند، از دستگاههای حسی، برای جمع آوری اطلاعات مورد نیاز برای کنترل کارشان نیاز دارند. حسگرهای یک ربات ممکن است بازخورد حسی ارائه دهند، طوریکه بتوانند اجسام را برداشته و بدون آسیب زدن، در جای مناسب قرار دهند. ربات دیگری ممکن است دارای نوعی دید باشد.، که عیوب کالاهای ساخته شده را تشخیص دهد. بعضی از رباتهای مورد استفاده در ساخت مدارهای الکترونیکی، پس از مکان یابی دیداری علامتهای تثبیت مکان بر روی برد، می توانند اجزا بسیار کوچک را در جای مناسب قرار دهند. ساده ترین شکل رباهای سیار، برای رساندن نامه در ساختمانهای اداری یا جمع آوری و رساندن قطعات در ساخت، دنبال کردن مسیر یک کابل قرار گرفته در زیر خاک یا یک مسیر رنگ شده که هرگاه حسگرهایشان در مسیر، یا فردی را پیدا کنند متوقف می شوند. رباتهای بسیار پیچیده تر رد محیط های نامعین تر مانند معادن استفاده می شود.

 

 دوستان عزیز حتما ادامه ی مطلب را بخونین خیلی جالبه من که خوشم می یاد

 




ادامه مطلب

+ نوشته شده در پنجشنبه هجدهم مرداد 1386ساعت 10:26 توسط رقیه باقری |

بازو های روباتیک


با زو های روباتیک


بازوها ی روباتیک در انجام فعالییت هایی نظیر جابه جایی اشیا و انجام فعالییت های تحقیقاتی و مونتاژ کاری و رنگ پاشی و انجام فعالییت های سنگین و دقیقق و .. در انواع صنایع و علوم الکترونیک و پزشکی و فعالییت های تحقیقاتی مورد استفاده قرار می گیرند .

فن آوری ساخت آنها مکاترونیک بوده و خود بازو شامل سیستم مکانیک و الکترونیک و سیستم کنترلی آن شامل الکترونیک و کامپیوتر می باشد .

به منظور ایجاد حرکت که افقی یا عمودی و چه چرخشی از انواع موتور های الکتریکی یا الکترونیکی و یا از حرکت ماده ی سیال و یا هوا استفاده می کنند ( هیدرولیک و نیو ماتیک ).

برای این که بحث در این زمینه را ادامه دهم اول مطالبی از ریاضییات را بیان می کنم و در بخش های بعدی آن را به بازوهای روباتیک بسط می دهم .

در ریاضییات سه نوع محور مختصات برای نمایش نمودارها و منحنی ها استفاده می شود .

• کارتزین
• قطبی ( سمتی و ارتفاعی )
• کروی

از روابط موجود در این نوع مختصات های ریاضی در کنترل انواع بازو ها استفاده می شود




+ نوشته شده در دوشنبه پانزدهم مرداد 1386ساعت 9:42 توسط رقیه باقری |

تاريخچه ربوکاپ


تاريخچه ربوکاپ

سال 1997، در تاریخ هوش مصنوعی، به عنوان یک نقطه عطف تاریخی همواره به خاطر خواهد ماند. در ماه May این سال کامپیوتر Deep Blue شرکت IBM موفق شد که قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد و این نتیجه 40 سال تلاش در جامعه پژوهشگران هوش مصنوعی بود. در چهارم July سال 1997 سفینه Pathfinder توانست برای اولین بار در تاریخ بشر، بر سطح مریخ بنشیند و اولین روبات کاملا هوشمند ساخت بشر (Sojourner) را با موفقیت بر سطح مریخ پیاده نماید. همزمان با این موفقیت ها، RoboCup نخستین گامهایش را به سوی ساخت یک تیم فوتبال، متشکل از روباتهای کاملا هوشمند فوتبالیست که بتواند بر قهرمان جهان پیروز شود، آغاز نمود.



ایده روباتهای فوتبالیست، اولین بار توسط پروفسور آلن مک ورث (Alan Mcworth)، استاد دانشگاه British Columbia کشور کانادا در مقاله ای با عنوان "On Seeing Robots" مطرح گردید.



یک گروه از محققین ژاپنی نیز بطور مستقل کارگاهی آموزشی در کنار همایش Grand Challenges in Artificial Intelligence که در اکتبر 1992 در توکیو برگزار می شد راه اندازی کردند. این کارگاه در پایان به بحث های جدی ای پیرامون استفاده از محیط بازی فوتبال برای ارتقا دانش و تکنولوژی منجر شد. یک مجموعه از تحقیقات انجام شد که از جمله آنها می توان به امکانسنجی تکنولوژیک، امکانسنجی مالی و ... اشاره نمود. به همراه این تحقیقات یک نسخه اولیه از قوانین بازیها و نسخه اولیه شبیه ساز بازی فوتبال آماده گردید. نتایج این تحقیقات و پروژه ها این بود، که گروه مجریان آنها به این نتیجه رسید که انجام چنین پروژه ای ممکن است. در سال 1993 یک گروه از محققین به نامهای Minoru Asada، Yasu Kuniyoshi و Hiroaki Kitano تصمیم به راه اندازی یک دوره مسابقات رباتیک گرفتند که موقتا آن را Robot J-league نام نهادند. (J-League نام مسابقات لیگ حرفه ای فوتبال ژاپن است، که در آن سالها به تازگی آغاز شده بود.). در فاصله کمتر از یک ماه، درخواست های متعددی از گروه های تحقیقاتی خارج از ژاپن به گروه برگزارکنندگان رسید که تقاضای حضور در این مسابقات را داشتند و پیشنهاد میکردند که این پروژه به یک پروژه بین المللی تبدیل شود. و چنین بود که این مسابقات به نام "Robot World Cup Initiative" و بطور خلاصه "RoboCup" نام گرفت.



همزمان با این بحث ها، محققین زیادی ازقبل مشغول فعالیت بر سیستم های هوش مصنوعی و روباتیکی بودند که در محیط فوتبال به تعامل با محیط می پرداختند. به عنوان نمونه می توان به Itsuki Noda اشاره نمود که در ETL Electro Technical Lab، که یک موسسه تحقیقاتی دولتی در ژاپن است در زمینه سیستم های چند هوشمنده (Multi-agent) در محیط فوتبال به تحقیقات می پرداخت، و شروع به تهیه و توسعه یک شبیه ساز فوتبال ویژه این کار نموده بود. همزمان و بطور مستقل، پروفسور Minoru Asada در دانشگاه ازاکا (Osaka) و خانم پروفسور Manuela Veloso و دانشجوی او Peter Stone در دانشگاه کارنگی ملون (Carnegie Melon) روی رباتهایی کار می کردند که فوتبال بازی میکنند. این افراد را می توان پیشروان راه RoboCup نامید و بدون حضور آنها می توان به طور قطع ویقین اعلام نمود که راه RoboCup آغاز نمی شد.



در ماه سپتامبر 1993 اولین اعلان عمومی انجام گردید و مقررات ویژه ای نیز به صورت پیش نویس آماده شد. عطف به آنها، بحث ها و مناظره های بسیاری درباره تشکیلات و مباحث فنی برگزاری چنین تورنمنت ویژه ای در کنفرانس ها و کارگاههای متعددی که در این زمینه برگزار شده بود، انجام شد. از جمله آنها می توان به AAAI-94 و سمپوزیوم JSAI و جلسات مختلف جامعه رباتیک اشاره نمود.



در همین اوضاع و احوال بود که تیم Noda در ETL اولین نسخه شبیه ساز فوتبال را از طریق Web منتشر ساخت. Soccer Server Ver.0 که با زبان LISP تهیه شده بود به همراه Soccer Server Ver.1.0 که با C++ آماده گردیده بود، در این مجموعه قرار داشت. اولین نمایش عمومی این شبیه ساز در سال 1995 در همایش IJCAI انجام گرفت.



در همایش IJCAI-95 International Joint Conference on Artificial Intelligence که در مونترآل کشور کانادا در ماه آگوست 1995 برگزار شده بود، اعلان عمومی جهت برگزاری اولین دوره کنفرانس و مسابقات جهانی فوتبال روباتها همزمان با IJCAI-97 در شهر ناگویا (Nagoya) انجام شد. همزمان تصمیم گرفته شد که مسابقاتی تحت عنوان Pre-RoboCup-96 برای شناخت مسایل و مشکلات احتمالی برگزاری RoboCup در ابعاد بزرگ، برگزار شود. با این تصمیم عملا 2 سال تا برگزاری مسابقات اصلی، زمان بود تا محققین برای ساخت روباتهای خود اقدام نمایند و همچنین زمان کافی برای جمع آوری برای جمع آوری کمک های مالی برای انجام پروژه بزرگ خود داشته باشند.



Pre-RoboCup-96 همزمان با کنفرانس بین المللی روباتیک و سیستم های هوشمند (IROS-96)، در تاریخ 4 تا 8 نوامبر سال 1996 در شهر ازاکا (Osaka) با شرکت 8 تیم شرکت کننده در لیگ شبیه سازی و نمایش رباتهای واقعی لیگ رباتهای متوسط (Middle Size) برگزار گردید. با در نظر گرفتن ابعاد محدود آن، این مسابقات را می توان اولین اقدام جدی برای ارتقاء تحقیقات و آموزش با استفاده از محیط فوتبال در نظر گرفت.


 

اولین دوره مسابقات و کنفرانس رسمی RoboCup در سال 1997 با موفقیت تمام شد. بیش از 40 تیم شرکت کننده (در هر دو رشته رباتهای واقعی و شبیه سازی)، و بیش از 5000 بازدیدکننده حضور داشتند. پیش بینی میشد که در RoboCup-98 نزدیک به 100 تیم شرکت کنند و بزرگترین رباتهای متحرک در طول تاریخ را بتوان آنجا دید

به نقل از وبلاگ bojrobocup 

 

 

 




+ نوشته شده در دوشنبه پانزدهم مرداد 1386ساعت 9:28 توسط رقیه باقری |

هوش مصنوعی


  همانگونه كه از تعريف فوق-كه توسط يكی از بنيانگذاران هوش مصنوعی ارائه شده است- برمیآيد،حداقل به دو سؤال بايد پاسخ داد:
1ـ هوشمندی چيست؟
2ـ برنامههای هوشمند، چه نوعی از برنامهها هستند؟

تعريف ديگری كه از هوش مصنوعی میتوان ارائه داد به قرار زير است:
   « هوش مصنوعی، شاخهايست از علم كامپيوتر كه ملزومات محاسباتی اعمالی همچون ادراك (Perception)، استدلال(reasoning) و يادگيری(learning) را بررسی كرده و سيستمی جهت انجام چنين اعمالی ارائه میدهد

و در نهايت تعريف سوم هوش مصنوعی از قرار زير است:
   «هوش مصنوعی، مطالعه روشهايی است برای تبديل كامپيوتر به ماشينی كه بتواند اعمال انجام شده توسط انسان را انجام دهد.»

   به اين ترتيب میتوان ديد كه دو تعريف آخر كاملاً دو چيز را در تعريف نخست واضح كردهاند.
1ـ منظور از موجود يا ماشين هوشمند چيزی است شبيه انسان.
2ـ ابزار يا ماشينی كه قرار است محمل هوشمندی باشد يا به انسان شبيه شود، كامپيوتر است.

   هر دوی اين نكات كماكان مبهم و قابل پرسشند. آيا تنها اين نكته كه هوشمندترين موجودی كه میشناسيم، انسان است كافی است تا هوشمندی را به تمامی اعمال انسان نسبت دهيم؟ حداقل اين نكته كاملاً واضح است كه بعضی جنبههای ادراك انسان همچون ديدن و شنيدن كاملاً ضعيفتر از موجودات ديگر است.

   علاوه بر اين، كامپيوترهای امروزی با روشهايی كاملاً مكانيكی(منطقی) توانستهاند در برخی جنبههای استدلال، فراتر از توانايیهای انسان عمل كنند.

   بدين ترتيب، آيا میتوان در همين نقطه ادعا كرد كه هوش مصنوعی تنها نوعی دغدغه علمی يا كنجكاوی دانشمندانه است و قابليت تعمق مهندسی ندارد؟(زيرا اگر مهندسی، يافتن روشهای بهينه انجام امور باشد، به هيچ رو مشخص نيست كه انسان اعمال خويش را به گونهای بهينه انجام میدهد). به اين نكته نيز باز خواهيم گشت.

   اما همين سؤال را میتوان از سويی ديگر نيز مطرح ساخت، چگونه میتوان يقين حاصل كرد كه كامپيوترهای امروزين، بهترين ابزارهای پيادهسازی هوشمندی هستند؟

   رؤيای طراحان اوليه كامپيوتر از بابيج تا تورينگ، ساختن ماشينی بود كه قادر به حل تمامی  مسائل باشد، البته ماشينی كه در نهايت ساخته شد(كامپيوتر) به جز دسته ای خاص از مسائل[2] قادر به حل تمامی مسائل بود. اما نكته در اينجاست كه اين «تمامی مسائل» چيست؟ طبيعتاً چون طراحان اوليه كامپيوتر، منطقدانان و رياضيدانان بودند، منظورشان تمامی مسائل منطقی يا محاسباتی بود. بدين ترتيب عجيب نيست، هنگامی كه فوننيومان[3] سازنده اولين كامپيوتر، در حال طراحی اين ماشين بود، كماكان اعتقاد داشت برای داشتن هوشمندی شبيه به انسان، كليد اصلی، منطق(از نوع به كار رفته در كامپيوتر) نيست، بلكه احتمالاً چيزی خواهد بود شبيه ترموديناميك!

       به هرحال، كامپيوتر تا به حال به چنان درجهای از پيشرفت رسيده و چنان سرمايهگذاری عظيمی برروی اين ماشين انجام شده است كه به فرض اين كه بهترين انتخاب نباشد هم، حداقل سهلالوصولترين و ارزانترين و عمومیترين انتخاب برای پيادهسازی هوشمنديست.

   بنابراين ظاهراً به نظر میرسد به جای سرمايهگذاری برای ساخت ماشينهای ديگر هوشمند، میتوان از كامپيوترهای موجود برای پيادهسازی برنامههای هوشمند استفاده كرد و اگر چنين شود، بايد گفت كه طبيعت هوشمندی ايجاد شده حداقل از لحاظ پيادهسازی، كاملاً با طبيعت هوشمندی انسانی متناسب خواهد بود، زيرا هوشمندی انسانی، نوعی هوشمندی بيولوژيك است كه با استفاده از مكانيسمهای طبيعی ايجاد شده، و نه استفاده از عناصر و مدارهای منطقی.

   در برابر تمامی استدلالات فوق می توان اين نكته را مورد تاُمل و پرسش قرار داد كه هوشمندی طبيعی تا بدان جايی كه ما سراغ داريم، تنها برمحمل طبيعی و با استفاده از روش های طبيعت ايجاد شده است. طرفداران اين ديدگاه تا بدانجا پيش رفتهاند كه حتی ماده ايجاد كننده هوشمندی را مورد پرسش قرار داده اند، كامپيوتر از سيليكون استفاده می كند، در حالی كه طبيعت همه جا از كربن سود برده است.

   مهم تر از همه، اين نكته است كه در كامپيوتر، يك واحد كاملاً پيچيده مسئوليت انجام كليه اعمال هوشمندانه را بعهده دارد، در حالی كه طبيعت در سمت و سويی كاملاً مخالف حركت كرده است. تعداد بسيار زيادی از واحدهای كاملاً ساده (بعنوان مثال از نورونهای شبكه عصبی) با عملكرد همزمان خود (موازی) رفتار هوشمند را سبب می شوند. بنابراين تقابل هوشمندی مصنوعی و هوشمندی طبيعی حداقل در حال حاضر تقابل پيچيدگی فوق العاده و سادگی فوق العاده است. اين مساُله هم اكنون كاملاً به صورت يك جنجال(debate) علمی در جريان است.

   در هر حال حتی اگر بپذيريم كه كامپيوتر در نهايت ماشين هوشمند مورد نظر ما نيست، مجبوريم برای شبيهسازی هر روش يا ماشين ديگری از آن سود بجوييم.

تاريخ هوش مصنوعی

   هوش مصنوعی به خودی خود علمی است كاملاً جوان. در واقع بسياری شروع هوش مصنوعی را 1950 می دانند زمانی كه آلن تورينگ مقاله دورانساز خود را در باب چگونگی ساخت ماشين هوشمند نوشت (آنچه بعدها به تست تورينگ مشهور شد) تورينگ درآن مقاله يك روش را برای تشخيص هوشمندی پيشنهاد میكرد. اين روش بيشتر به يك بازی شبيه بود.

 

  فرض كنيد شما در يك سمت يك ديوار (پرده يا هر مانع ديگر) هستيد و به صورت تله تايپ باآن سوی ديوار ارتباط داريد و  شخصی از آن سوی ديوار از اين طريق با شما در تماس است. طبيعتاً يك مكالمه بين شما و شخص آن سوی ديوار میتواند صورت پذيرد. حال اگر پس از پايان اين مكالمه، به شما گفته شود كه آن سوی ديوار نه يك شخص بلكه (شما كاملاً از هويت شخص آن سوی ديوار بیخبريد) يك ماشين بوده كه پاسخ شما را میداده، آن ماشين يك ماشين هوشمند خواهد بود، در غير اين صورت(يعنی در صورتی كه شما در وسط مكالمه به مصنوعی بودن پاسخ پی ببريد) ماشين آن سوی ديوار هوشمند نيست و موفق به گذراندن تست تورينگ نشده است.

   بايد دقت كرد كه تورينگ به دو دليل كاملاً مهم اين نوع از ارتباط(ارتباط متنی به جای صوت) را انتخاب كرد. اول اين كه موضوع ادراكی صوت را كاملاً از صورت مساُله حذف كند و اين تست هوشمندی را درگير مباحث مربوط به دريافت و پردازش صوت نكند و دوم اين كه بر جهت ديگری هوش مصنوعی به سمت نوعی از پردازش زبان طبيعی تاكيد كند.

   در هر حال هر چند تاكنون تلاشهای متعددی در جهت پياده سازی تست تورينگ صورت گرفته مانند برنامه Eliza و يا[4]  AIML   (زبانی برای نوشتن برنامه‌‌‌‌هايی كه قادر به chat كردن اتوماتيك باشند) اما هنوز هيچ ماشينی موفق به گذر از چنين تستی نشده است.

   همانگونه كه مشخص است، اين تست نيز كماكان دو پيش فرض اساسی را در بردارد:
1ـ نمونه كامل هوشمندی انسان است.
2ـ مهمترين مشخصه هوشمندی توانايی پردازش و درك زبان طبيعی است.

   درباره نكته اول به تفصيل تا بدين جا سخن گفته ايم؛ اما نكته دوم نيز به خودی خود بايد مورد بررسی قرارگيرد. اين كه توانايی درك زبان نشانه هوشمندی است تاريخی به قدمت تاريخ فلسفه دارد. از نخستين روزهايی كه به فلسفه(Epistemology) پرداخته شده زبان هميشه در جايگاه نخست فعاليتهای شناختی قرار داشته است. از يونانيان باستان كه لوگوس را به عنوان زبان و حقيقت يكجا به كار میبردند تا فيلسوفان امروزين كه يا زبان را خانه وجود میدانند، يا آن را ريشه مسائل فلسفی میخوانند؛ زبان، همواره شاُن خود را به عنوان ممتازترين توانايی هوشمندترين موجودات حفظ كرده است.

   با اين ملاحظات میتوان درك كرد كه چرا آلن تورينگ تنها گذر از اين تست متظاهرانه زبانی را شرط دستيابی به هوشمندی میداند.

   تست تورينگ اندكی كمتر از نيمقرن هوش مصنوعی را تحت تاُثير قرار داد اما شايد تنها در اواخر قرن گذشته بود كه اين مسئله بيش از هر زمان ديگری آشكار شد كه متخصصين هوش مصنوعی به جای حل اين مسئله باشكوه ابتدا بايد مسائل كماهميتتری همچون درك تصوير (بينايی ماشين) درك صوت و… را حل كنند.

به اين ترتيب با به محاق رفتن آن هدف اوليه، اينك گرايشهای جديدتری در هوش مصنوعی ايجاد شدهاند.

   در سالهای آغازين AI تمركز كاملاً برروی توسعه سيستمهايی بود كه بتوانند فعاليتهای هوشمندانه(البته به زعم آن روز) انسان را مدل كنند، و چون چنين فعاليتهايی را در زمينههای كاملاً خاصی مانند بازیهای فكری، انجام فعاليتهای تخصصی حرفهای، درك زبان طبيعی، و…. میدانستند طبيعتاً به چنين زمينههايی بيشتر پرداخته شد.

   در زمينه توسعه بازیها، تا حدی به بازی شطرنج پرداخته شد كه غالباً عدهای هوش مصنوعی را با شطرنج همزمان به خاطر میآورند. مككارتی كه پيشتر اشاره شد، از بنيانگذاران هوش مصنوعی است اين روند را آنقدر اغراقآميز میداند كه میگويد:
   «محدود كردن هوش مصنوعی به شطرنج مانند اين است كه علم ژنتيك را از زمان داروين تا كنون تنها محدود به پرورش لوبيا كنيم.» به هر حال دستاورد تلاش مهندسين و دانشمندان در طی دهههای نخست را میتوان توسعه تعداد بسيار زيادی سيستمهای خبره در زمينههای مختلف مانند پزشكی عمومی، اورژانس، دندانپزشكی، تعميرات ماشين،….. توسعه بازیهای هوشمند، ايجاد مدلهای شناختی ذهن انسان، توسعه سيستمهای يادگيری،…. دانست. دستاوردی كه به نظر میرسد برای علمی با كمتر از نيم قرن سابقه قابل قبول به نظر میرسد.

افقهای هوش مصنوعی

   در 1943،Mcclutch (روانشناس، فيلسوف و شاعر) و Pitts (رياضيدان) طی مقالهای، ديدههای آن روزگار درباره محاسبات، منطق و روانشناسی عصبی را تركيب كردند. ايده اصلی آن مقاله چگونگی انجام اعمال منطقی به وسيله اجزای ساده شبكه عصبی بود. اجزای بسيار ساده (نورونها) اين شبكه فقط از اين طريق سيگنال های تحريك (exitory) و توقيف (inhibitory) با هم درتماس بودند. اين همان چيزی بود كه بعدها دانشمندان كامپيوتر آن را مدارهای (And) و (OR) ناميدند و طراحی اولين كامپيوتر در 1947 توسط فون نيومان عميقاً از آن الهام میگرفت.

    امروز پس از گذشته نيمقرن از كار Mcclutch و Pitts شايد بتوان گفت كه اين كار الهام بخش گرايشی كاملاً پويا و نوين در هوش مصنوعی است.

   پيوندگرايی (Connectionism) هوشمندی را تنها حاصل كار موازی و همزمان و در عين حال تعامل تعداد بسيار زيادی اجزای كاملاً ساده به هم مرتبط میداند.

   شبكههای عصبی كه از مدل شبكه عصبی ذهن انسان الهام گرفتهاند امروزه دارای كاربردهای كاملاً علمی و گسترده تكنولوژيك شدهاند و كاربرد آن در زمينههای متنوعی مانند سيستمهای كنترلی، رباتيك، تشخيص متون، پردازش تصوير،… مورد بررسی قرار گرفته است.

   علاوه بر اين كار بر روی توسعه سيستمهای هوشمند با الهام از طبيعت (هوشمندیهای ـ غير از هوشمندی انسان) اكنون از زمينههای كاملاً پرطرفدار در هوش مصنوعی است.

   الگوريتم ژنيتك كه با استفاده از ايده تكامل داروينی و انتخاب طبيعی پيشنهاد شده روش بسيار خوبی برای يافتن پاسخ به مسائل بهينه سازيست. به همين ترتيب روشهای ديگری نيز مانند استراتژیهای تكاملی نيز (Evolutionary Algorithms) در اين زمينه پيشنهاد شده اند.

    دراين زمينه هر گوشهای از سازو كار طبيعت كه پاسخ بهينهای را برای مسائل يافته است مورد پژوهش قرار میگيرد. زمينههايی چون سيستم امنيتی بدن انسان (Immun System) كه در آن بيشمار الگوی ويروسهای مهاجم به صورتی هوشمندانه ذخيره میشوند و يا روش پيدا كردن كوتاهترين راه به منابع غذا توسط مورچگان (Ant Colony) همگی بيانگر گوشههايی از هوشمندی بيولوژيك هستند.

   گرايش ديگر هوش مصنوعی بيشتر بر مدل سازی اعمال شناختی تاُكيد دارد (مدل سازی نمادين يا سمبوليك) اين گرايش چندان خود را به قابليت تعمق بيولوژيك سيستمهای ارائه شده مقيد نمیكند.

   CASE-BASED REASONING يكی از گرايشهای فعال در اين شاخه میباشد. بعنوان مثال روند استدلال توسط يك پزشك هنگام تشخيص يك بيماری كاملاً شبيه به CBR است به اين ترتيب كه پزشك در ذهن خود تعداد بسيار زيادی از شواهد بيماریهای شناخته شده را دارد و تنها بايد مشاهدات خود را با نمونههای موجود در ذهن خويش تطبيق داده، شبيهترين نمونه را به عنوان بيماری بيابد.

   به اين ترتيب مشخصات، نيازمندیها و توانايیهای CBR به عنوان يك چارچوب كلی پژوهش در هوش مصنوعی مورد توجه قرارگرفته است.

   البته هنگامی كه از گرايشهای آينده سخن میگوييم، هرگز نبايد از گرايشهای تركيبی غفلت كنيم. گرايشهايی كه خود را به حركت در چارچوب شناختی يا بيولوژيك يا منطقی محدود نكرده و به تركيبی از آنها میانديشند. شايد بتوان پيشبينی كرد كه چنين گرايشهايی فرا ساختارهای (Meta –Structure) روانی را براساس عناصر ساده بيولوژيك بنا خواهند كرد.

1- Jon Mccarthy
2-NP-Complete Problems
3-Von Neumen
4-Artificial Intelligence Markup Language



 





+ نوشته شده در چهارشنبه بیستم تیر 1386ساعت 12:35 توسط رقیه باقری |

لينك باكس


منوی وبلاگ

صفحه نخست

پست الکترونیک

آرشیو وبلاگ قالب وبلاگ رایگان

موضوعات

مديران وبلاگ
رقیه باقری
گلشن اشرفی راد
لينكستان
سي دي هاي كمياب
میزبان عکس
قالب وبلاگ
هری پاتر
اختر فیزیک
سیصد هزار ترفند کامپیوتری
کد های خفن جاوا
هری پاتر(هاتف)
بهترین های هری پاتر
first step for every thing
تخته پاک کن دوم ریاضی
پورنگ و تورنگ
داستانی عاشقانه
فناوری موشکی
پویشی در فضای بیکران
فوتبال برتر
اسمان شب
فیزیک نوین(اختر فیزیک)
اخبار فوتبال المان و بایرن مونیخ
من و تو
ف مثل فوتبال
عاشقانه های یه دختر تنها
مطالب با حال
اهنگ
Robo shop
چاپاریست
معرفی سایت های نجومی
شباهنگ
هر چی بخوای هست
فناوری اطلاعات و ارتباطات
هر چیزی که از کامپیوتر بخواهید
مهندسی صنایع
فکر سیاه
منسا(سینا)
طراح قالب


دریافت قالب در: www.parstheme.com
طراح: سعید
تبليغات
All Rights Reserved 2007 © by newcomputer.blogfa.com

This Themplate Rendition By BIZARAR and PARSTHEME

قالب هاي ميهن بلاگ

قالب هاي بلاگفا

آموزش طراحي وب

آموزش طراحي قالب